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	<title>Professor Glaucio &#187; Artigo jogos de empresas</title>
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		<title>Debriefing &#8211; o momento da verdade</title>
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		<pubDate>Fri, 25 Jun 2010 15:04:57 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Professor Glaucio</dc:creator>
				<category><![CDATA[Artigo jogos de empresas]]></category>
		<category><![CDATA[Jogos de empresas]]></category>

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		<description><![CDATA[Ao final de cada rodada de um jogo de empresas, chega o momento de mostrar os resultados, que, naturalmente, indicarão vencedores e perdedores. Ainda que a maioria dos jogos aplicados tenham característica de competição, a proposta dessa dinâmica de ensino é promover reflexões e habilitar o participante no uso de conceitos e ferramentas gerenciais. Porém, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Ao final de cada rodada de um jogo de empresas, chega o momento de mostrar os resultados, que, naturalmente, indicarão vencedores e perdedores.</p>
<p>Ainda que a maioria dos jogos aplicados tenham característica de competição, a proposta dessa dinâmica de ensino é promover reflexões e habilitar o participante no uso de conceitos e ferramentas gerenciais.</p>
<p>Porém, a reflexão, que possibilita essa incorporação de habilidades e conhecimentos, precisa ser realizada por um professor ou profissional habilitado, que seja capaz de estabelecer uma conexão clara entre a realidade e o jogo.</p>
<p>Esse momento do jogo denominamos &#8220;debriefing&#8221;.</p>
<p>O debriefing é realizado pelo facilitador do jogo, que deve apresentar os resultados da rodada realizada, explicar como cada participante, ou grupo participante alcançou os resultados, e, então, realizar uma conexão entre a experiência vivenciada e o mundo real.</p>
<p>Atualmente o mercado apresenta inúmeras alternativas de produtos que podem atender à demanda de jogos de empresas. Sem dúvida há produtos cuja estrutura conceitual e lógica é indiscutível. Porém, o elemento mais importante, o facilitador, muitas vezes não está a altura do desafio de realizar um bom debriefing.</p>
<p>O facilitador deve reunir algumas características importantes: sólida formação no campo de conhecimento que se aplica o jogo, experiência profissional nesse campo, habilidade em construir conexões de conhecimento, domínio de recursos gráficos para fazer a representação das informações.</p>
<p>Se você quer saber mais sobre o assunto, deixe aqui seu comentário, para trocarmos mais informações.</p>
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		<title>Falando de jogos de empresas</title>
		<link>http://www.professorglaucio.com.br/2009/09/falando-de-jogos-de-empresas/</link>
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		<pubDate>Thu, 17 Sep 2009 13:10:14 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Professor Glaucio</dc:creator>
				<category><![CDATA[Artigo jogos de empresas]]></category>

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		<description><![CDATA[Por que precisamos de jogos de empresas no ensino de administração. Esse artigo visa dar uma idéia para esse questionamento]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Em pesquisa realizada na USP, pelo professor Mattar (1998), foram entrevistados 371 alunos, e como resultado<ins datetime="2008-03-11T23:26" cite="mailto:Clara%20Alcione">,</ins> foram apresentadas as seguintes críticas aos cursos de administração:  faltaram disciplinas integrativas, pouca atividade prática, e desbalanceamento entre teoria e prática, com a predominância na teoria no curso.<span id="more-45"></span></p>
<p>Para corroborar<ins datetime="2008-03-11T23:26" cite="mailto:Clara%20Alcione"> </ins>a afirmação da pouca atividade prática Sauaia,(2006) analisa a estrutura curricular dos cursos de graduação de administração da mesma universidade &#8211; USP &#8211; apontando que menos de 10% da carga horária total é destinada à prática. Em um curso com 4000 horas de duração, há apenas 300 horas de estágio e 60 horas de laboratório de gestão, afirma Sauaia (2006). As demais disciplinas tem seu foco na transmissão de conteúdos teóricos.</p>
<p>Estudos mostram que nosso atual modelo de educação está, ainda, muito mais centrado no “ensinar”, do que no “aprender”, ou seja, ainda priorizamos a transmissão de conteúdos, do que o aprendizado do aluno.<ins datetime="2008-03-12T22:07" cite="mailto:Clara%20Alcione"></ins></p>
<p>Para muitos autores da educação, o ato de aprender está associado à capacidade de pôr em prática  os conteúdos que foram assimilados.  Segundo Montessori (apud Cambi, 1999) o ensino deve ser ativo, colocando o aluno como centro da aprendizagem, através da priorização do fazer. Essa prática pode ser obtida através da vivência e aplicação de jogos<ins datetime="2008-03-12T22:07" cite="mailto:Clara%20Alcione">.</ins><ins datetime="2008-03-12T22:12" cite="mailto:Clara%20Alcione"></ins></p>
<p>Jogos de Empresas representam um método educacional cuja principal característica é prover uma dinâmica vivencial que guarda grande semelhança com o que ocorre no dia a dia de uma organização (Sauaia, 2006).</p>
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